I.J.J.F   Fighting  System

SECTION 1 Système de combat

PARTIE 1 : Coups, coups de pieds et coups de poing

PARTIE 2 : Projections, amenée au sol, clés et étranglements

PARTIE 3 : Immobilisations, clés et étranglements

Le temps de combat est divisé en 2 rounds de 2 minutes chacun avec une pause de 1 minute entre les 2 rounds.

SECTION 2 :Poids

Féminin : - 55 , - 62 KG,- 70 KG,+ 70 KG

Homme : - 62 KG,- 69 KG,- 77 KG,- 85 KG,- 94 KG,+ 94 KG

SECTION 3 Surface de compétition et organisation

A. La surface de compétition pour chaque match doit être de 8x8 mètres plus 1 mètre de zone de danger et 1 mètre de zone de sécurité.

B. La surface entière devra être recouverte avec un tatami de Judo-JuJitsu. La couleur de la surface se danger devra être différente des autres zones de la surface de compétition.

C. L'Organisateur de la compétition devra prévoir :

Chronomètres, ceintures des compétiteurs (1 rouge et 1 blanche par surface de compétition), brassards rouge et blanc pour les juges, liste et papiers administratifs, premiers secours (ambulance), docteur, tableau de marquage des scores et emplacement pour les différents juges et la commisiin technique.

D. La table du secrétariat devra être composée d'un minimum de 4 personnes, incluant au moins 1 juge qualifié. Pendant les finales, il peut y avoir 2 tables de juge si le nombre de juges l'autorise et si ce procédé peut êtrre reconduit sur toutes les finales du championnat.

SECTION 4 Tenue des compétiteurs

Les compétiteurs devront porter un jujitsugi de bonne qualité qui devra être propre et en bon état. Les compétiteurs porteront une ceinture rouge ou blanche.

Le Gi devra être comme suit :

A. La veste devra être assez longue pour couvrir les hanches et être attaché autour de la taille par la ceinture.

B. Les manches devront être assez larges pour être agrippées et assez longues pour couvrir la moitié de l'avant-bras mais pas le poignet.

C. Le pantalon devra être assez large et assez long pour couvrir la moitié du tibia.

D. Les compétitrices sont autorisées à porter un tee-shirt blanc sous leur Gi. Les compétiteurs n'y sont pas autorisés.

E. Les compétiteurs doivent porter des protège-mains souples, courtes et légères et sont autorisés à porter des protège-tibias souples, une coquille et un protège-dents. Les compétitrices pourront porter un protège poitrine.

SECTION 5 Conditions personnelles requises.

Les compétiteurs doivent avoir les ongles de pieds et de mains courts et ne doivent rien porter qui puisse blesser ou mettre en danger l'adversaire.

Un compétiteur qui a besoin de porter des lunettes pourra seulement porter des lentilles de contact à ses risques et périls.

SECTION 6 Position au début et à la fin du combat

A. Les compétiteurs se feront face au centre de la zone de combat et approximativement à 2 mètres.

B. Au début du combat, les compétiteurs salueront d'abord l'arbitre central puis se salueront.

C. À la fin du combat, les compétiteurs se salueront d'abord puis salueront l'arbitre.

SECTION 7 Déroulement du combat

A. Le combat commence avec la partie 1 et les compétiteurs se font face au départ à 2 mètres.

B. Dès qu'il y a contact entre les compétiteurs (par saisie de l'adversaire), la partie 2 commence, et à cet instant les coups sont autorisés seulement s'ils sont effectués simultanément avec la saisie ( par le même combattant ou par l'autre). Après le début de la partie 2, les coups ne sont plus autorisés.

C. Maintenant les compétiteurs continuent dans la partie 2.

D. Dès qu'un des combattants est amené à terre ou projeter au sol, le combat continue en partie 3.

E. Si le contact est perdu dans la partie 2 ou 3, les compétiteurs continue le combat dans la partie 1.

F. Dans la 1ère partie, si un compétiteur projette l'autre sans art technique ou si cette action technique présente un danger pur lui (Mobobe), une pénalité technique pourra être donnée et la match continue en partie 1.

G. Les compétiteurs sont autorisés à rester dans la zone de danger pendant un très court moment (5 secondes).

H. Les projections qui commencent dans la surface de compétition sont autorisées même si l'adversaire est projeté dans la surface de danger ou de sécurité, tant que cette projection ne présente aucun risque pour celui qui chute.

SECTION 8 Juge et arbitre

Le combat devra être conduit par l'arbitre du tapis et les juges latéraux. Ces 3 arbitres devront être de pays différents de ceux des combattants. les deux arbitres latéraux devront également être de pays différents.

SECTION 9 Position et fonction de l'arbitre central

L'arbitre central devra rester à l'intérieur de la surface de compétition et à la responsabilité de la conduite du combat.

SECTION 10 Position et fonction des juges latéraux

Les juges latéraux assistent l'arbitre central et devront être situés sur la surface de danger. Ils se placeront d'un côté de la surface de compétition où ils pourront suivre à tout moment le match du mieux possible.

SECTION 11 Application des scores et des pénalités

A. Les scores et les pénalités doivent être marqués à la majorité des arbitres du combat, c'est à dire au moins 2 sur 3 arbitres.

B. Si les 3 arbitres donnent un score différent, c'est le score intermédiaire qui est retenu.

C. Si un des arbitres n'a pu voir l'action, le score le plus bas des 2 arbitres restant sera retenu.

SECTION 12 Application de Hajime et Matte

A. L'arbitre central annonce Hajime pour commencer le combat.

B. L'arbitre central annonce matte pour arrêter temporairement dans les cas suivants :
      1 - Quand 1 ou 2 combattants sortent de la surface de compétition (un pied dans la zone de sécurité).
      2 - Quand 1 ou 2 combattants ont commis un acte défendu.
      3 - Quand 1 ou 2 combattants sont blessés ou malades.
      4 - Dans les autres cas, où l'arbitre central le juge nécessaire.
      5 - Dans les autres, où les arbitres latéraux le jugent nécessaire et pour ce faire, ils tapent dans leurs mains.
      6 - Chaque fois que le contact est perdu en partie 2 ou 3.
      7 - Pour arrêter le combat, lors d'une strangulation ou d'une clé si le compétiteur lui-même ne peut taper pour abandonner. Dans ce cas, 2 ou 3 points sont attribués à l'autre combattant.
      8 - Quand le temps du Oasekomi est terminé.

C. Á chaque fois que l'arbitre central annonce Matte, le temps s'arrête.

SECTION 13 Points

Les points sont inscrits par un secrétaire de table pour la surface de combat.

A. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 1
      1 - Un coup en bon équilibre et contrôlé = 2 points
      2 - Un coup partiellement bloqué = 1 point

B. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 2
      1 - Une projection parfaite = 2 points
      2 - Une parfaite amenée au sol = 2 points
      3 - Un étranglement avec abandon = 2 points
      4 - Une clé avec abandon = 2 points
      5 - Une projection imparfaite = 1 point
      6 - Une amenée au sol imparfaite = 1 point

C. Les points suivants pourront être donnés dans la partie 3

      1 - Un Osae Komi contrôlé, annoncé (le combattant ne peut se libérer) 
           10 sec = 1 Point
 
          20 sec = 2 Points
     2. Un étranglement avec abandon =  3 points
     3. Une clé avec abandon =  3 points

D. Un contrôle efficace commencé dans le temps de combat d'un round est autorisé à être continué jusqu'au temps d'expiration (même après le temps réglementaire)

E. La "cible du corps" va de l'extrémité de la gorge jusqu'à l'aine.

F. Tous les étranglements sont permis sauf ceux exécutés uniquement avec les mains.

G. Un acte technique est validable quand le compétiteur exécute celui-ci avec un bon équilibre et une combinaison contrôlée avant d'aller dans la partie suivante.

SECTION 14 Conclusion du combat

A. Un compétiteur peut gagner le match avant la fin du temps de combat s'il a obtenu 2 ou 3 points (ippon) respectivement dans les 3 parties.

B. S'il y a 14 points ou plus, de différence entre les compétiteurs à la fin du 1er round. Le match s'arrête et le vainqueur est celui qui a le plus de points.

C. Le compétiteur qui a le plus de points à la fin du combat est le vainqueur.

D. Si les compétiteurs ont le même nombre de points à la fin du combat, le compétiteur qui a marqué le plus de ippon (2 ou 3 points) gagne le combat.

E. S'il y a égalité de ippon, les compétiteurs exécute un nouveau round de 2 minutes jusqu'à détermination du vainqueur par points. cette procédure pourra être répétée.

SECTION 15 Application de Sonomama et Yoshi

Sonomama peut être utilisé par l'arbitre central pour stopper les compétiteurs temporairement.

A. Pour donner un avertissement pour passivité à l'un ou l'autre des compétiteurs.

B. Pour donner au compétiteur une pénalité technique.

C. Dans les autres cas où l'arbitre le juge nécessaire. Après Sonomama, les compétiteurs recommencent exactement dans la même position dans la quelle ils étaient quand l'arbitre à annoncer sonomama.Pour faire repartir le combat, l'arbitre annonce Yoshi.

SECTION 16 Actes interdits légers ==>shido

A. Si un ou les 2 compétiteurs montrent de la passivité ou commettent un acte mineur interdit.

B. Sortir délibérément de la surface de danger avec le corps entier (les 2 pieds) en dehors de la ligne.

C. Donner volontairement des coups dans la partie 2 ou quand l'un ou l'autre des compétiteurs a établi la saisie.

D. Faire une action après l'annonce de matte.

E. Donner des coups au niveau des jambes (sous la ceinture).

F. Donner des coups au compétiteur lorsqu'il est à terre.

G. Faire des clés ou torsions, sur les doigts de pieds ou des mains.

H. Faire un ciseau autour des hanches.

SECTION 17 Actes interdits ==> Chui

A. Le compétiteur commet un acte interdit léger pour la 2ème fois.

B. Faire des actions techniques en frappant le corps de l'adversaire durement.

C. Pousser ou projeter délibérément l'adversaire en dehors de la zone de danger.

D. Ne pas tenir compte des instructions de l'arbitre.

E. Faire des remarques, des gestes ou des appels inutiles à l'adversaire ou aux arbitres.

F. Faire délibérément un acte incontrôlé.

G. Frapper directement au visage (avec contact).

SECTION 18 Actes sévèrement interdits ==> Hansoku Make

A. Faire une action pouvant blesser l'adversaire.

B. Projeter ou essayer de projeter par un "semblant" de clé ou d'étranglement ou faire une clé sur la nuque ou sur la collone vertébrale en mouvement.

C. Faire une clé sur la nuque.

SECTION 19 Pénalités

A. Acte interdit léger = shido (1 point pour l'adversaire)

B. Acte interdit = chui (2 points pour l'adversaire)

C. Acte interdit léger + acte interdit = keikoku (3 points pour l'adversaire)

Chui(=2 pts) + Shido (= 1 pt) = Keikoku (= 3 pts)

D. 2 Actes interdits = Hansoku make ( perte du match)
Le vainqueur marque 14 points, le perdant 0 point.

E. Si un compétiteur gagne 3 points suite à une faute de l'adversaire, ces points sont automatiquement comptabilisés comme un ippon et dans la partie où l'adversaire a été sanctionné en dernier.

F. La première fois qu'un compétiteur fait un acte sévèrement défendu, il perd le combat avec 0 point et l'oppsant marque 14 points.

G. La deuxième fois, il est expulsé pour le reste du championnat.

SECTION 20 Forfait

A. La décision de Fusen-Gachi (vainqueur par forfait) sera donné au combattant dont l'adversaire ne sera pas présenté pour le combat ( le vainqueur marque 14 points). 

B. La décision de Kiken-Gachi (vainqueur par désistement) sera donnée au combattant dont l'adversaire se sera retiré durant le match.
dans ce cas, le vainqueur marque 14 points et l'autre 0 point.

C. Si le docteur déclare qu'un compétiteur ne peut reprendre le combat. Il est forfait pour le reste du championnat.

SECTION 21 Blessure, maladie ou accident

A. Dans tous les cas où la compétition est stoppée pour blessure de l'un ou l'autre des combattants, les arbitres autorisent un maximum de 5 minutes pour le blessé (5 minutes en tout par combattant et pour le match).

B. La décision de vainqueur ou vaincu quand un combattant est incapable de continuer le combat suite à blessure, maladie ou accident, pourra être donné par les arbitres dans les cas suivants :

C. Blessure
    1 - Quand la cause de la blessure est attribuée au blessé, le blessé perd avec 0 point et le vainqueur marque 14 points.
    2 - Quand la cause de la blessure est attribuée au non blessé, le non blessé perd et le blessé marque 14 points, ou garde le score actuel s'il est supérieur à 14.
    3 - Quand il est impossible d'atribuer la faute de la blessure à l'un ou à l'autre, le non blessé gagne le match avec ses points et le blessé perd avec 0 point.
    4 - Seul le docteur décide si le combat peut continuer ou pas.

D. Maladie
Généralement quand un combattant est malade ou ne peut continuer le combat, il perd avec 0 point et l'autre marque 14 points ou garde le score actuel s'il est supérieur à 14.

SECTION 22 Compétitions par équipes

Les compétitions par équipes sont possibles et les règles sont les mêmes qu'en individuel.

SECTION 23 Remplaçants dans les compétitions par équipes

A. Les réserves peuvent remplacer les combattants blessés ou malades.

B. Les réserves doivent être dans les mêmes catégories de poids ou dans une catégorie inférieure à celui remplacé.

C. Les réserves ne peuvent pas remplacer un disqualifié.

D. Les réserves doivent être annoncés et pesés en même temps que les titulaires.

SECTION 24 Situations non couvertes par le règlement

Toutes les situations non couvertes par le règlement devront être soumises et règlées par les arbitres du combat en question.